Pour les grands débutants (la contrée)
Principes élémentaires
La contrée se joue avec un jeu de 32 cartes normal : on reconnaît les vrais amateurs de contrée à ce qu'ils en ont toujours un à portée de main… !!!! (private joke !). On y joue à 4, par équipe de 2. (Il existe des règles de contrée pour 3 et pour 2, mais qui sont nettement moins intéressantes…). Les deux coéquipiers se placent l’un en face de l’autre à la table de jeu. On joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Nous aborderons la distribution des cartes en détail plus loin : il vous faut cependant déjà savoir que le premier joueur est celui qui est à droite du donneur. C'est lui qui aura le premier la main.
Ce qui apparaît souvent le plus dur aux débutants est l’ordre des cartes, qui, il faut le reconnaître, est un peu particulier ! Mais quelques règles simples permettent de le retenir assez vite…
Pour commencer, il faut savoir qu'à chaque manche (ie à chaque distribution), une couleur est choisie (au terme d’un système d’enchères comme étant l’atout. On distinguera donc les couleurs dites "normales" de l’atout. L’équipe qui a choisi la couleur d’atout est dite preneuse ou attaquante, l’autre est à la défense.
Ordre et valeur des cartes
Commençons par voir l’ordre des cartes normales : l’As est la plus forte carte et vaut onze points ; le 10 le suit immédiatement (oui, je sais, c'est bizarre comme idée…) avec une valeur de dix points (voilà un bon moyen de le retenir : 10=10 pts !) ; après, l’ordre que l’on peut qualifier de classique complète la série : dans l’ordre d’importance décroissante, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le 9, le 8 et le 7 sont de valeurs nulles (mais le 9 l’emporte sur le 8 qui l’emporte sur le 7). La première chose pour apprendre la contrée est de bien digérer cette petite bizarrerie…
Ca y est, vous avez réussi à retenir cet ordre ? J’ai deux nouvelles : l’une bonne, l’autre mauvaise… Commençons par la bonne : je suis très fier de vous !!!!! Puis, forcément, la mauvaise : l’ordre de l’atout est différent de l’ordre des cartes "normales" !!! Non, non, non, ne partez pas ! Il est différent certes, mais pas énormément tout de même : tout est pareil (ordre et valeur) sauf pour le Valet et le 9 : le Valet d’atout se place en tête du classement avec 20 points (on l’appelle d’ailleurs parfois le Vingt), et le 9 (toujours à l’Atout) le suit directement avec 14 points (on l’appelle d’ailleurs presque toujours le Quatorze).
Je parie qu'un petit tableau récapitulatif vous ferait énormément plaisir… Soit, en voici donc un :
Cartes (ordre normal) | Valeur (cartes "normales") | Cartes (ordre atout) | Valeur (atout) |
---|---|---|---|
As | 11 points | Valet (ou Vingt) | 20 points |
10 | 10 points | 9 (ou Quatorze) | 14 points |
Roi | 4 points | As | 11 points |
Dame | 3 points | 10 | 10 points |
Valet | 2 points | Roi | 4 points |
9 | 0 point | Dame | 3 points |
8 | 0 point | 8 | 0 point |
7 | 0 point | 7 | 0 point |
Une fois ce tableau appris, votre plus gros travail de débutant est achevé !!! Ca se fête !!! Non, non, attendez un peu avant d’ouvrir le champagne, il reste quand même quelques notions à apprendre… Vous pouvez constater dors et déjà que la somme des points des cartes vaut 3*30+1*62=152 ; la somme des points du jeu vaut cependant 162 à cause du dix de der.
Déroulement d’un pli
Si il existe un ordre des cartes, c'est parce que, lors d’un pli (ie un tour de jeu, où chaque joueur abat une carte dans un ordre déterminé…), le joueur qui remporte le sus-dit pli est celui qui a la carte la plus forte à la couleur demandée (ie la couleur de la première carte jouée lors du pli en cours), le but d’une manche étant évidemment de faire un maximum de plis (pour faire une maximum de points, du moins). Le joueur qui, à un moment donné, a posé la carte la plus forte du pli, est dit maître.
L’atout a cependant un rôle particulier : lorsqu'un joueur n’a pas de carte à la couleur demandée, il doit (dans des conditions qui seront précisées lorsque nos amis beloteurs nous auront rejoints) jouer, s'il en a, une carte d’atout (on dit qu'il coupe), qui le rend maître, dans la mesure où personne avant lui n’a coupé ou joué un atout plus fort que le sien. S'il n’a pas d’atout, il peut (et en pratique, il doit) défausser une carte quelconque. Les tours d’atout se déroulent de la même manière (à la différence qu'on ne peut de fais pas couper l’atout !). Une règle très importante pour l’atout : en toute occasion (ie aussi bien pour surcouper que lors d’un tour d’atout), on doit, s'il on peut, monter à l’atout (ie mettre un atout plus fort que le plus fort posé). Nous verrons avec nos amis beloteurs quelle règle on doit suivre si l’on a pas d’atout plus fort…
Le joueur maître à la fin du pli remporte le pli, et a la main, c'est à dire qu'il est le premier à jouer lors du pli suivant.
Le dernier pli (on l’appelle la der) vaut dix points : il est donc très important de le remporter.