Récapitulatifs
Ordre et valeur des cartes
Cartes (ordre normal) | Valeur (cartes "normales") | Cartes (ordre atout) | Valeur (atout) |
---|---|---|---|
As | 11 points | Valet (ou Vingt) | 20 points |
10 | 10 points | 9 (ou Quatorze) | 14 points |
Roi | 4 points | As | 11 points |
Dame | 3 points | 10 | 10 points |
Valet | 2 points | Roi | 4 points |
9 | 0 point | Dame | 3 points |
8 | 0 point | 8 | 0 point |
7 | 0 point | 7 | 0 point |
Système d’enchères "classique"
Le tableau suivant récapitule ce que sous-entend le système d’annonce "classique" de la contrée : ceci ne vaut uniquement lorsqu'il s'agit de la première annonce de l’équipe, doit être modulé par ce qu'ont pu imposer les enchères précédentes, et se veut avant tout un aide-mémoire plutôt qu'un guide précis. S'adressant avant tout à des débutants, les règles proposées sont assez "frileuses".
N.B.: lorsqu'il est question d’atout ci-dessous, il s'agit de l’atout tel qu'il serait si l’annonce proposée était celle finale.
Lorsque l’un propose | c'est qu'il est supposé avoir | l’autre propose | s'il a |
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80 |
|
90 |
|
100 |
|
||
90 |
|
100 + Nx10 | 1 atout + N+1 as ou cartes maîtresses |
100 |
|
100 + Nx10 | N+1 as ou cartes maîtresses |
Les conventions au-dessus de 100 sont en général à établir entre partenaires.
Déroulement d’un pli
Le tableau ci-dessous utilise les termes suivants :
- couleur demandée
- couleur de la première carte posée dans le pli
- carte maîtresse
- carte la plus forte à ce point du pli et que l’on suppose va rester telle
Couleur demandée | La couleur demandée est-elle disponible dans votre jeu? | Comportement obligatoire | Possesseur de la carte maîtresse (*) | Comportement conseillé |
---|---|---|---|---|
Atout | oui |
|
Coéquipier | Jouer l’atout ayant le plus de valeur possible, s'il ne peut pas devenir maitre dans un prochain pli |
Adversaire | Jouer un atout ayant le moins de valeur possible | |||
non | aucune obligation | Coéquipier | Jouer une carte ayant le plus de valeur possible, si elle ne peut pas devenir maître dans un prochain pli (éviter les as en général !). Note: en général, on essaye en fait de jouer une carte de la couleur dans laquelle on souhaite que son partenaire relance (c'est-à-dire faire un appel) | |
Adversaire | Jouer une carte ayant le moins de valeur possible. Note: en général, on essaye en fait de jouer une carte de la couleur dans laquelle on souhaite que son partenaire relance (c'est-à-dire faire un appel) | |||
Couleur normale | Oui | Jouer une carte de cette couleur | Coéquipier | Jouer une carte ayant le plus de valeur possible, si elle ne peut pas devenir maître dans un prochain pli |
Adversaire | Jouer une carte maîtresse (sauf pour faire une impasse) si possible, sinon, jouer une carte ayant le moins de valeur possible | |||
Non |
|
Coéquipier | Eviter de couper (c'est inutile), jouer de préférence une carte ayant le plus de valeur possible si elle ne peut pas devenir maître dans un prochain pli | |
Adversaire | Couper si possible avec un atout faible (sauf s'il y a risque d’être surcoupé); sinon, jouer une carte de la plus faible valeur possible |
[* ] N.B.: en règle générale, et sauf indication contraire, le "possesseur de la carte maîtresse" est celui que l’on s'attend à avoir la carte maîtresse du pli.
Notez que déterminer si une carte peut devenir maître ou pas dans un prochain pli demande à la fois une grande attention au jeu (compter les cartes jouées dans chaque couleur aidant évidemment) et un peu d’intuition…