Récapitulatifs

Ordre et valeur des cartes

Cartes (ordre normal) Valeur (cartes "normales") Cartes (ordre atout) Valeur (atout)
As 11 points Valet (ou Vingt) 20 points
10 10 points 9 (ou Quatorze) 14 points
Roi 4 points As 11 points
Dame 3 points 10 10 points
Valet 2 points Roi 4 points
9 0 point Dame 3 points
8 0 point 8 0 point
7 0 point 7 0 point

Système d’enchères "classique"

Le tableau suivant récapitule ce que sous-entend le système d’annonce "classique" de la contrée : ceci ne vaut uniquement lorsqu'il s'agit de la première annonce de l’équipe, doit être modulé par ce qu'ont pu imposer les enchères précédentes, et se veut avant tout un aide-mémoire plutôt qu'un guide précis. S'adressant avant tout à des débutants, les règles proposées sont assez "frileuses".

N.B.: lorsqu'il est question d’atout ci-dessous, il s'agit de l’atout tel qu'il serait si l’annonce proposée était celle finale.

Lorsque l’un propose c'est qu'il est supposé avoir l’autre propose s'il a
80
  • V + 2 atout
  • ou 9 + 2 atouts + 1 carte forte (As ou atout supplémentaire)
90
  • 2 atouts
  • ou 2 as
100
  • 3 atouts
  • ou 2 atouts et un as
  • 2 as et une carte maîtresse
90
  • V + 9 + 1 atout
  • ou 9 + 3 atouts
100 + Nx10 1 atout + N+1 as ou cartes maîtresses
100
  • V + 3 atouts
  • 9 + 3 atouts + 1 carte forte
100 + Nx10 N+1 as ou cartes maîtresses

Les conventions au-dessus de 100 sont en général à établir entre partenaires.

Déroulement d’un pli

Le tableau ci-dessous utilise les termes suivants :

couleur demandée
couleur de la première carte posée dans le pli
carte maîtresse
carte la plus forte à ce point du pli et que l’on suppose va rester telle
Couleur demandée La couleur demandée est-elle disponible dans votre jeu? Comportement obligatoire Possesseur de la carte maîtresse (*) Comportement conseillé
Atout oui
  1. si c'est possible, poser un atout plus fort
  2. sinon, poser un atout quelconque
Coéquipier Jouer l’atout ayant le plus de valeur possible, s'il ne peut pas devenir maitre dans un prochain pli
Adversaire Jouer un atout ayant le moins de valeur possible
non aucune obligation Coéquipier Jouer une carte ayant le plus de valeur possible, si elle ne peut pas devenir maître dans un prochain pli (éviter les as en général !). Note: en général, on essaye en fait de jouer une carte de la couleur dans laquelle on souhaite que son partenaire relance (c'est-à-dire faire un appel)
Adversaire Jouer une carte ayant le moins de valeur possible. Note: en général, on essaye en fait de jouer une carte de la couleur dans laquelle on souhaite que son partenaire relance (c'est-à-dire faire un appel)
Couleur normale Oui Jouer une carte de cette couleur Coéquipier Jouer une carte ayant le plus de valeur possible, si elle ne peut pas devenir maître dans un prochain pli
Adversaire Jouer une carte maîtresse (sauf pour faire une impasse) si possible, sinon, jouer une carte ayant le moins de valeur possible
Non
  1. si un atout a été posé, il faut poser un atout plus fort si possible, un atout quelconque sinon et si possible, une carte quelconque sinon
  2. si le partenaire a la carte maîtresse, il n’est pas obligatoire de couper
  3. si l’adversaire a la carte maîtresse, il est obligatoire de couper si possible; sinon, jouer une carte quelconque
Coéquipier Eviter de couper (c'est inutile), jouer de préférence une carte ayant le plus de valeur possible si elle ne peut pas devenir maître dans un prochain pli
Adversaire Couper si possible avec un atout faible (sauf s'il y a risque d’être surcoupé); sinon, jouer une carte de la plus faible valeur possible

[* ] N.B.: en règle générale, et sauf indication contraire, le "possesseur de la carte maîtresse" est celui que l’on s'attend à avoir la carte maîtresse du pli.

Notez que déterminer si une carte peut devenir maître ou pas dans un prochain pli demande à la fois une grande attention au jeu (compter les cartes jouées dans chaque couleur aidant évidemment) et un peu d’intuition…